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Paradox 脚本语言的一点研究

2021-09-18 11:56 浏览: 3853575 次 我要评论(0 条) 字号:

因为一直给群星维护汉化 Mod 的缘故,我花了不少时间去理解 Paradox 的配置脚本语言。

我认为它用了类 lisp 的语法来描述数据。用数据去描述游戏逻辑。P 社的游戏都有玩家共建的 Wiki 提供了丰富的资源来帮助玩家创作 Mod 。学习它的脚本语言是非常容易的。

最近一段时间,我仔细阅读了 Wiki 中所有关于 Modding 的文章,相比之前零星的了解,算是做了一次系统的学习。

这套脚本语言还是以配置数据为主,但也提供了很多逻辑控制手段,很值得学习。

我以一个游戏程序员的角度去看,在此记录一些有启发的东西。当然,我自己并未用它开发完整的 Mod ,可能理解会有所偏差。

从游戏逻辑控制(官方称为 Dynamic modding )的角度,它定义了两个重要的概念:Effect 和 Condition 。它们均以数据列表的形式出现在脚本中,从词法上看,和其它静态数据并无不同。但结合上下文,它们是一段段类似通用语言中的语句段。

Effect 是一段顺序执行的语言段,它的运行伴随着游戏状态的变化;我们可以把一组 Effect 的语句段单独列出来,并起个名字,这被称为 scripted effect 。但我看来,它更像是通用语言中的(有副作用的)函数 。scripted effect 甚至还可以有参数,但没有返回值。

而 Condition 则可以看成是一组类型为布尔量表达式,它的值只能是 true 或 false ,且不会修改游戏的状态。组成 condition 的更小单元叫 trigger ,trigger 也可以被单独定义,被成为 scripted trigger 。它就像一个无副作用,布尔类型的函数。

把有副作用的命令式代码段 effect 和无副作用的条件代码段 condition 分离,可以极大的减少面条班的 if else 逻辑。

我猜想,引擎在实现的时候,还可以对 Condition 的结果做一些 cache ,避免在同一个 game tick 内重复运算。这对群星这种对象繁多、逻辑复杂的策略游戏是有很大的性能收益的。

例如,游戏中 event 的数据结构中,就组合了 effect 和 condition 。

country_event = {
    id = action.8
    hide_window = yes
    is_triggered_only = yes
    trigger = {
        is_country_type = default
        from = { is_country_type = default }
        NOT = { has_communications = from }
        is_hostile = from
    }
    immediate = {
        establish_communications = from
        fromfrom = {
            conquer = root
            set_controller = root
        }
    }
}

上面这个实例中,就演示了 action.8 这个事件会在 trigger 中定义的 condition 满足的时候,执行 immediate 中定义的 effect 。


第一次看到这段代码,可能很难理解。这里就需要了解另一个重要概念 scope 了。

群星里的对象是被组织在一个个 scope 中的,有 country sector system planet pop fleet ship leader 等等这样的 scope 。每层 scope 都会包含特定的对象以及若干 scope 。

比如星区 sector 这个 scope 中,包含了星区这个对象的各种属性外,还包含了星区内的所有星系 system scope 引用;同样,星系内也有所在星区的 scope 的引用。

这些 scope 如树状层次组织起来。同一个 scope 不只一条脉络。比如,你可以从 国家-星区-星系-星球-人口 最终这个人口的 scope ;同时也可以从 国家-派系-人口 找到它。同一个 scope 可以以不同的分类方式同时存在于多个树中。

每个定义好的 effect 或 trigger 都需要在特定类型的 scope 中运行。比如 habitability 宜居度就是一个只能在星球 planet 这个 scope 中运行的 trigger 。它可以探知某个 pop 在那个 planet 上的宜居度如何。

habitability = { who =  value = 0.6 }

这条就是说,在当前星球的 scope 下,针对 who 这个东西的宜居度是否为 0.6 。这里的 value = 0.6 非常有迷惑性,这里的等于号其实是一个比较操作符。上面这一条大致相当于这样一段 lua 代码:

_ENV:habitability(who, function(value) return value == 0.6 end)

我们从当前的环境中取到 habitability 这个函数,把当前环境和 who 这个目标传给它;计算出相对宜居度的 value ,交给 value == 0.6 去判断,得到一个布尔量的结果。

在很多语言中,我们需要写 a:foo(args) 这样去调用一个函数;但在这里不同,需要先进入 a 这个 scope ,再调用 foo ;也就是写成 a = { foo = args } 。

这样做的好处是,在一个 scope 中可以做很多和当前 scope 对象有关的事情,而不必反复的写 scope 本身。这有点像 C++ 中在成员函数中省略 this 的语法。

不过,这里还可以做的更多。比如:

pop = { planet = { habitability = { who = prev value > 0.6 } } }

这读作:判断人口所在星球相对该人口的宜居度是否大于 0.6 。

它可以看成是调用了 pop.planet.habitability 这个函数,只不过按该脚本的语法,我们需要用 pop = {} 和 planet = {} 进入两层 scope 。(再群星 3.0 的更新中,提供了 dot 语法做语法糖,简化过多 scope 层次切换的花括号)。

但和很多别的语言不同。如果是在 Lua 中,你写 pop.planet:habitability() 时,只有 pop.planet 这个对象传递给了 habitability 方法。这还是通过 : 这个语法糖实现的。如果你写 . 的话,这个信息也被扔掉了。

但是,此处却可以用 prev 引用到 pop ,也就是 planet 的上个 scope 层次。(同时也可以用 this 引用当前的层次。)

scope 的设计给了我不少的启发。除了 prev 可以引用前一个层次的 scope 外,还可以用 root 引用最外的层次,以及用 from 引用调用栈的上一个层次。有了这一系列的语法糖,很容易描述对象和对象之间的关系。相比而言,在传统的面向对象语言中,通常只提供一个 this/self 指代自己。而游戏中的大量逻辑是面向多个对象的:有战斗中的对手,有管理层次中的上下级,等等。


trigger 和 effect 段中都可以借助 scope 语法简化很多复杂业务的写法。

比如,可以在 country 的 scope 中写:

any_planet_within_border = { is_planet_class = pc_gaia }

就可以判断当前国家境内是否有至少一个盖娅星球。这个 any_ 的 trigger 会迭代该 scope 下所有的星球,对每个星球 scope 都执行 is_planet_class = pc_gaia 这个 trigger 条件。

还可以在写:

every_owned_planet = { limit = { is_planet_type = pc_continental } … }

用 limit 指定的 condition 筛选出当前国家内所有大陆性气候的星球,做一系列 ... 操作 。



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